DPS 스케일링 기초: More와 Increased의 차이가 만드는 격차
Path of Exile의 피해 계산에서 핵심인 More(증폭)와 Increased(증대)의 차이를 한국어로 설명합니다. 곱연산과 합연산의 원리, 스케일링 우선순위, 실전 판단 기준과 자주 묻는 질문을 담았습니다.
왜 이 두 단어를 구분해야 하나
Path of Exile(PoE)의 아이템과 스킬 설명을 보면 "increased"와 "more"라는 두 표현이 자주 등장합니다. 한국어로는 둘 다 "증가"로 번역되는 경우가 많아 초보자에게 똑같아 보이지만, 게임 내 계산 방식은 완전히 다릅니다. 이 차이를 모르면 왜 어떤 옵션이 딜을 몇 배로 키우고 어떤 옵션은 미미한지 이해할 수 없습니다.
이 글에서는 두 표현을 구분하기 위해 편의상 Increased = 증대(합연산), More = 증폭(곱연산)으로 부르겠습니다. 이 하나의 개념만 확실히 잡아도, 빌드 가이드에서 "왜 이 보조 젬을 꼭 넣으라고 하는지", "왜 이 옵션은 별로인지"가 명확해집니다. 이 개념은 빌드 가이드를 읽는 기초 역량이므로, PoE 초보자를 위한 빌드 가이드 읽는 법과 함께 보면 좋습니다.
합연산(Increased)의 원리
Increased(증대) 계열 옵션은 모두 하나의 큰 덧셈 묶음에 합쳐진 뒤 한 번에 적용됩니다. 예를 들어 "화염 피해 증대 30%"가 세 군데서 나오면 30+30+30 = 90%가 되어, 최종적으로 기본 피해의 190%가 됩니다.
즉 증대는 서로 더해지기 때문에, 이미 증대가 많이 쌓인 상태에서 증대를 더 추가하면 한계효용이 떨어집니다. 예를 들어 이미 증대가 400% 쌓여 있다면(즉 500% 상태), 여기에 증대 30%를 더해도 500 → 530으로 겨우 6% 정도만 오릅니다.
곱연산(More)의 원리
More(증폭) 계열 옵션은 앞서 계산된 값에 따로 곱해집니다. "피해 증폭 30%"는 그 시점의 피해에 1.3을 곱하는 방식입니다. 여러 개의 증폭이 있으면 각각이 순차적으로 곱해집니다(예: 1.3 × 1.4 × 1.5 …).
곱연산의 강력함은 다른 옵션이 아무리 쌓여도 항상 그 위에 곱해진다는 점에서 나옵니다. 증대가 500%든 1000%든, 증폭 30%는 언제나 전체를 1.3배로 만듭니다. 그래서 증폭 옵션은 후반으로 갈수록 상대적 가치가 커집니다.
숫자로 보는 격차
말로만 들으면 감이 안 오니 간단한 예로 비교해 봅시다. 기본 피해 100, 이미 증대가 200% 쌓여 있는 상태(즉 300)를 가정합니다.
| 추가 옵션 | 계산 | 결과 | 상승폭 |
|---|---|---|---|
| 증대 +50% | 100 × (1 + 2.0 + 0.5) | 350 | +16.7% |
| 증폭 +50% | 100 × 3.0 × 1.5 | 450 | +50% |
같은 "50%"라도 증폭이 훨씬 큰 상승을 만듭니다. 이 예에서는 증폭이 증대보다 약 3배 더 큰 딜 상승을 가져왔습니다. 증대가 이미 많이 쌓여 있을수록 이 격차는 더 벌어집니다.
스케일링 우선순위
이 원리에서 자연스럽게 실전 우선순위가 나옵니다.
- 증폭(More) 옵션은 거의 항상 우선: 특히 데미지 계열 보조 젬 중 다수가 증폭을 제공합니다. 이것들을 확보하는 것이 딜 상승의 지름길입니다.
- 증대(Increased)는 초반에 유용, 후반에 한계효용 하락: 증대가 적을 때는 증대도 값어치가 있지만, 많이 쌓인 뒤에는 추가 증대의 효율이 떨어집니다.
- 곱연산 축을 여러 개 확보: 피해 증폭뿐 아니라, 공격/시전 속도, 치명타, 적 저항 감소, 취약 등 서로 다른 곱연산 축을 늘리면 딜이 폭발적으로 오릅니다.
특히 적의 저항을 깎는 것(저주·취약 등)은 사실상 곱연산처럼 작동해 딜을 크게 키웁니다. 저주 활용은 저주 시스템 정리에서 다룹니다.
곱연산 축을 넓게 보기
딜 스케일링을 잘하는 플레이어는 "피해 증폭"만 보지 않습니다. 다음처럼 곱해지는 여러 축을 골고루 챙깁니다.
- 피해 증폭(More Damage): 직접적인 피해 곱연산
- 속도(Attack/Cast Speed): 초당 타격 횟수를 늘려 DPS를 곱연산으로 상승
- 치명타(Crit): 치명타 확률·배율로 평균 피해 상승
- 적 저항 감소/취약: 적이 받는 피해를 늘려 사실상 곱연산 효과
- 관통(Penetration): 적의 저항을 무시해 실효 피해 증가
한쪽 축(예: 증대 피해)만 극단적으로 밀면 한계효용에 부딪힙니다. 여러 축을 균형 있게 곱하는 것이 고DPS의 비결입니다. 자신의 빌드에서 어떤 축이 부족한지 진단하려면 빌드 약점 진단하기를 참고하세요.
실전 판단: 이 옵션을 넣을까 말까
새 장비나 젬을 고민할 때, 다음 질문을 던지면 판단이 쉬워집니다.
- 이 옵션은 증대인가 증폭인가? 증폭이면 대체로 우선순위가 높습니다.
- 내가 이미 이 축을 얼마나 쌓았나? 증대가 이미 잔뜩 쌓였다면 또 증대를 넣는 것보다 다른 축이 낫습니다.
- 비어 있는 곱연산 축은 없나? 속도·치명타·적 저항 감소 중 안 챙긴 축이 있다면 그쪽이 큰 이득일 수 있습니다.
이 판단을 눈으로만 하기 어렵다면 PoB로 직접 켜고 꺼 보며 Combined DPS 변화를 확인하는 것이 가장 확실합니다.
왜 어떤 빌드는 딜이 갑자기 폭발하나
딜이 낮게 정체하다가 특정 아이템·젬 하나로 갑자기 폭발하는 경우가 있습니다. 이는 대부분 비어 있던 곱연산 축이 채워졌기 때문입니다.
예를 들어 증대 피해는 잔뜩 쌓았는데 공격 속도와 적 저항 감소가 비어 있던 빌드를 떠올려 봅시다. 이 상태에서 증대를 더 넣으면 미미하게 오르지만, 비어 있던 속도 축과 저항 감소 축을 채우면 각 축이 서로 곱해지며 전체 DPS가 몇 배로 뜁니다.
핵심 교훈은 이것입니다. 딜이 정체되면 "이미 쌓은 축을 더 쌓기"보다 "비어 있는 축을 채우기"를 먼저 시도하라. 곱연산 축은 균형이 맞을수록 서로를 증폭시키기 때문입니다. 자신의 빌드에서 어떤 축이 비었는지는 빌드 약점 진단하기로 점검할 수 있습니다.
흔한 실수
- 증대만 잔뜩 쌓는다: 증대가 이미 많은데 또 증대를 챙기면 효율이 급락합니다. 곱연산 축으로 눈을 돌리세요.
- 속도를 딜로 안 친다: 공격/시전 속도는 DPS를 곱연산으로 키우는 강력한 축입니다.
- 적 저항을 방치: 적 저항이 높으면 내 피해가 통째로 줄어듭니다. 관통·저주·취약으로 적 저항을 깎는 것이 곱연산 효과를 냅니다.
- 한 축에 몰빵: 어떤 축이든 극단으로 밀면 한계효용에 부딪힙니다. 균형이 핵심입니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q1. Increased와 More는 한국어로 어떻게 구분하나요?
번역이 헷갈릴 수 있어 원문 표기(increased / more)를 확인하는 습관이 안전합니다. 이 글에서는 increased를 "증대(합연산)", more를 "증폭(곱연산)"으로 불렀습니다. 계산 방식이 다르다는 점이 핵심입니다.
Q2. 그럼 증대 옵션은 나쁜 건가요?
아닙니다. 증대가 적을 때는 증대도 충분히 값집니다. 다만 증대가 많이 쌓인 뒤에는 추가 증대의 효율이 떨어지므로, 그 시점엔 증폭이나 속도·저항 감소 같은 다른 축이 더 이득입니다.
Q3. 왜 데미지 보조 젬이 그렇게 중요한가요?
다수의 데미지 보조 젬이 증폭(More)을 제공하기 때문입니다. 증폭은 이미 쌓인 다른 옵션 위에 곱해지므로, 보조 젬 하나가 전체 DPS를 눈에 띄게 끌어올립니다. 보조 젬 기초는 보조 젬의 기본기를 참고하세요.
Q4. 공격 속도를 올리면 정말 딜이 오르나요?
네. 초당 타격 횟수가 늘면 DPS가 그만큼 곱연산으로 증가합니다. 단, 타격당 피해가 매우 낮은 상태라면 속도만 올려도 절대 딜은 크지 않으니, 피해와 속도의 균형을 봐야 합니다.
Q5. PoB에서 어떤 옵션이 딜을 많이 올리는지 어떻게 확인하나요?
PoB에서 옵션을 켜고 끄며 Combined DPS 변화를 비교하면 됩니다. 특정 옵션을 넣었을 때 DPS가 크게 뛰면 그것이 그 빌드에서 가치 큰 축입니다. 시뮬레이션 활용법은 PoB 코드 완벽 해설에서 다룹니다.
Q6. 관통과 저항 감소는 같은 건가요?
비슷해 보이지만 다릅니다. 저항 감소(저주·취약 등)는 적의 저항 수치 자체를 낮추고, 관통은 계산 시 적의 저항을 일부 무시합니다. 둘은 별도로 적용되어 함께 쓰면 실효 피해가 크게 오르는 조합이 됩니다.